2-Sided (Double Sided)

دوطرفه

منظور از (Double Sided) 2-Sided به معنی دوطرفه‌بودن است. یعنی هر دو طرف قابلیت رندر‌شدن را داشته باشند.

2D Map

مپ دوبعدی

منظور مپ‌هایی هستند که فقط دارای دوبعد X و Y هستند، مثل مپ Checker.

3D Map

مپ سه‌بعدی

منظور مپ‌هایی هستند که فقط دارای سه‌بعد X، Y و Z هستند. مانند مپ Noise.

Active Time Segment

بخش زمانی فعال

به کل فریم‌هایی گفته می‌شود که بر روی Track Bar نمایش داده می‌شوند.

Adaptive Degradation

ادپتیو دیگوریشن

جهت بهینه‌سازی ویوپورت برای رسیدن به FPS موردنظر کاربرد دارد. برای رسیدن به FPS موردنظر تعدادی از آبجکت‌ها را به Bounding Box تبدیل می‌کند زیرا محاسبات باندینگ باکس ساده‌تر می‌باشد تا به FPS مورد‌نظر برسیم.

Aliasing/Antialiasing

آنتی الایز

به محو‌شدن و نرم‌‌شدن لبۀ آبجکت‌ها حین رندر‌شدن اصطلاحاً آنتی الایز گویند.

Alpha

آلفا

آلفا به کانال رنگی گفته می‌شود که دارای دو طیف رنگی سیاه و سفید است. یعنی هر جایی که در تصویر آبجکتی قرار داشته باشد با رنگ سفید و قسمت‌های فاقد آبجکت با رنگ سیاه نمایش داده می‌شود. این کانال در پست پروداکشن استفاده‌های فراوان دارد.

Ambient Color

رنگ محیط

به بخشی که نور به آن قسمت تابیده نمی‌شود اصطلاحاً Ambient گویند.

Area Light

اریا لایت

Area Light به نورهایی گفته می‌شود که از تمام مساحت آن پرتوهای نوری درون صحنه حاصل می‌شود.

Area Shadows

اریا شدو

Area Shadows به سایه‌های گفته می‌شود که به واسطۀ Area Light ایجاد می‌شوند.

Aspect Ratio

ضریب طول به عرض

اصطلاحاً به ضریب طول به عرض تصویر Aspect Ratio گفته می‌شود.

Attenuation

محدود‌کردن

اصطلاحاً به محدود‌کردن و زوال پرتوهای نوریAttenuation گفته می‌شود.

Bezier Curve

منحنی بزیر

Curve به معنی قوس می‌باشد. جهت کنترل انحنای قوس‌ها در اسپیلاین‌ها می‌توان از هندل‌های Bezier استفاده کرد.

Blur

محو‌شدن

اصطلاحاً به محو‌بودن تصاویر Blur گویند.

Boolean

بولین

به عمل کم‌شدن یک آبجکت از آبجکت دیگر اصطلاحاً Boolean گویند.

Bounding Box

باندینگ باکس

Bounding Box به باکس احاطه‌کنندۀ هر آبجکت گفته می‌شود.

Chamfer

چمفر

اصطلاحاً به پخی‌زدن یک Edge یا سگمنت و یا هر قسمتی که امکان پخی‌زدن را دارا باشند چمفر گویند.

Clipping Planes

برش‌زدن

اصطلاحاً به برش‌زدن ویوپورت Clipping گویند.

Codec

کدک

Codec مخفف compressor/decompressor است. کدک یک الگوریتم کم‌حجم‌ کردن اطلاعات تصویری است.

Composite

کامپوزیت

اصطلاحاً به ترکیب چند تصویر با یکدیگر Composite گویند.

Control Lattice

کنترل لتیس

اصطلاحاً به فرم شکسته‌شدن آبجکت پس از نرم‌شدن یا تقسیم‌شدن Control Lattice گویند.

Coordinate Space

کل مختصات صحنه

اصطلاحاً به کل مختصات صحنه Coordinate Space گویند.

Diffuse Color

رنگ پراکنده

به بخشی گفته می‌شود که نور به‌صورت مستقیم تابش کرده و پدیدار می‌گردد. به عبارتی دیگر وقتی در قسمت متریال رنگ دیفیوز کالر را انتخاب می‌کنیم رنگ قسمتی که در اثر تابش پدیدار می‌شود را تعیین می‌کنیم.

Dynamics

داینامیک

اصطلاحاً به حرکت‌هایی که بر اساس خواص فیزیکال صورت می‌گیرند Dynamics گویند.

Editable Mesh

مش قابل ویرایش

امکان ویرایش مش یا سه‌ضلعی‌ها به‌صورت آزادانه میسر می‌شود.

Editable Poly

پالیگان قابل ویرایش

امکان ویرایش چندضلعی‌ها به‌صورت آزادانه میسر می‌شود.

Element

عنصر

هر یک از اجزای تشکیل‌دهندۀ یا آبجکت‌ها را که در قالب یک آبجکت واحد هستند یک Element گویند.

Emitter

پخش‌کننده

هر چیزی که در تری‌دی مکس قابلیت پخش‌شدن را دارا باشد Emitter گویند.

Face/Polygon

سه‌ضلعی‌ / چهارضلعی

Face به سه‌ضلعی‌ و Polygon به چهار‌ضلعی‌هایی‌ گفته می‌شود که وظیفۀ تشکیل‌دادن یک آبجکت را بر عهده دارند.

Field of View

دامنۀ دید

اصطلاحاً به دامنۀ دید در ویوپورت و دوربین Field of View گویند.

Fillet

فیلت

اصطلاحاً به گردشدن یک Edge یا ورتکس و یا هر قسمتی که امکان گردشدن را دارا باشند فیلت گویند.

First Vertex

ورتکس آغازین

اصطلاحاً اولین ورتکس که با رنگ زرد نمایش داده می‌شود را First Vertex گویند.

Frame / Frame Rate

نرخ فریم

اصطلاحاً به تعداد فریم‌هایی که در ازای واحدی معین پخش می‌شوند Frame Rate گویند.

G-Buffer

بافر گرافیکی

G-Buffer مخفف graphics buffer بوده و یک کانال رندرینگ است که کاربردهای متنوعی دارد.

Glossiness

درخشش

وظیفۀ متمرکز‌کردن Specular را بر عهده دارد.

Head Object

آبجکت اصلی

اصطلاحاً به آبجکت اصلی در تری‌دی مکس Head Object گویند و به آبجکت هدفTarget Object گویند مثل آبجکت‌های دوربین و نور.

Helper Object

آبجکت‌های کمک‌کننده

اصطلاحاً به آبجکت‌های کمک‌کننده که کاربردهای متنوعی دارند Helper Object گویند.

Hierarchical Linkage

پیوند سلسله مراتبی

اصطلاحاً به مجموعه‌ای از آبجکت‌ها که با هم در ارتباط هستند hierarchy می‌گویند.

Home Grid

گرید اصلی صحنه

اصطلاحاً به Grid اصلی صحنه Home Grid گویند.

Hotspot/Falloff

دامنۀ متمرکز / دامنۀ بیرونی

اصطلاحاً به دامنۀ متمرکز نورپردازی Hotspot گویند و به دامنۀ نورپردازی بیرونی Falloff گویند.

IK Solution

حرکت معکوس

IK مخفف Inverse kinematics است که جهت متحرک‌سازی به‌صورت معکوس کاربرد دارد.

Instance

اینستنس

اصطلاحاً به آبجکت‌هایی که از لحاظ پارامتریک با هم در ارتباط هستند Instance گویند.

Keyframes/Keys

کلیدهای انیمیشن

کی فریم‌های انیمیشن وظیفۀ ذخیره‌کردن اطلاعات متحرک‌سازی را بر عهده دارند.

Maps

مپ

مپ به تصویری گفته می‌شود که از خارج یا داخل نرم‌افزار به یک آبجکت اختصاص داده می‌شود.
نکته: به تکسچرها مپ هم گفته می‌شود.

Material ID

متریال آی‌دی

جهت اعمال متریال متفاوت به بخش‌های مختلف یک آبجکت از Material ID استفاده می‌شود.

Materials

متریال

اصطلاحاً به مجموعه‌ای از خواص یک ماده در تری‌دی مکس Materials گویند.

MAXScript

مکس اسکریپت

به زبان برنامه‌نویسی تری‌دی مکس MAXScript گویند.

Mesh

مش

مش در معنی لغوی یعنی طوری، که در حالت Wireframe قابل مشاهده می‌باشد.

Modal/Modeless

مودال / مودلس

کادرها در تری‌دی مکس دو دسته هستند. به کادرهایی که در صورت بازشدن به دیگر قسمت‌ها دسترسی نداریم Modal گویند. به کادرهایی که در صورت بازشدن به دیگر قسمت‌ها دسترسی داریم Modeless گویند.

Modifier Stack

مدیفایر استک

در Modifier Stack نام آبجکت و مدیفایرها لیست می‌شوند.

Modifiers

اصلاح‌کننده‌ها

مدیفایرها تغییر‌دهنده‌هایی هستند که لزوماً تغییرات خودشان را بر روی توپولوژی و هندسۀ آبجکت اعمال نمی‌کنند. بعضی از مدیفایرها فقط صرفاً بر روی توپولوژی آبجکت اثر دارند.

Morphing

مورفینگ

اصطلاحاً به عمل تبدیل یک چیز به چیز دیگر Morphing گویند.

Motion Blur

موشن بلر

در دنیای واقع به علت سریع‌بودن سوژه و پایین‌بودن سرعت شاتر افکتMotion Blur پدید می‌آید.

Multiplier

افزایش‌دهنده

به پارامترهای افزایش‌دهنده مثل قدرت پرتوهای نوری Multiplier گویند.

Normal

نرمال

به‌طور پیش‌فرض آبجکت‌ها در تری‌دی مکس یک‌ رو دارند که جهت آن‌ها را نرمال‌ها معین می‌کنند. در صورتی که یک Face را از پشت نگاه کنیم خالی یا به‌صورت یک صفحۀ سیاه نمایش داده می‌شود. پس سطوح در نرم‌افزارهای سه‌بعدی یک‌ رو بیشتر ندارند. در رندر هم یک ‌رو آبجکت رندر می‌شود مگر در قسمت متریال تیک 2-sided را فعال کنید.

NURBS

نربز

NURBS مخفف Non-Uniform Rational B-Splines است، که یک تکنیک interactive مدلینگ بر پایه curves و ایجاد surface بر پایه curves است.

Object

ˈɑbdʒɛkt آبجکت

اصطلاحاً به هر شئ که در تری‌دی مکس ساخته می‌شود آبجکت گویند.

Object Level

سطح شئ

Object Level به معنی انتخاب شئ می‌باشد. در Object Level قابلیت انتخاب Sub-Object وجود ندارد.

Operand

عملگر

اصطلاحاً به آبجکت‌هایی که از ترکیب آن‌ها بۀ وسیله بولین به حجم جدید می‌رسیم، Operand گویند.

Origin

مرکز سیستم مختصات

اصطلاحاً به مرکز سیستم مختصات که در سه محور مساوی 0 است Origin گویند.

Path

مسیر

به اسپیلان‌هایی که به منظور مسیر از آن استفاده می‌شود Path گویند.

Pivot Point

مرکز ثقل

به مرکز ثقل آبجکت که اعمال چرخش، تغییر مقیاس و... از آنجا صورت می‌گیرد‌ Pivot Point گویند.

Pixel

پیکسل

به کوچک‌ترین عنصر تشکیل‌دهندۀ یک تصویر Pixel گویند.

Plug-Ins

پلاگین

نرم‌افزارهای جانبی هستند که به‌‌صورت مجزا تهیه‌شده و به واسطۀ کمپانی‌های مختلف ارائه می‌شوند که با نصب پلاگین قابلیت موردنظر به تری‌دی مکس اضافه می‌شود.

Real Time

زمان واقعی

اصطلاحاً به پخش انیمیشن با زمان واقعی Real Time گویند.

Render

رندر

اصطلاحاً به عمل تبدیل وکتور به پیکسل رندر گویند.

Resolution

رزولوشن

به ابعاد، اندازه، کیفیت و عمق رنگ یک تصویر Resolution گویند.

RGB

آر جی بی

در دنیای دیجیتال برای ساخت تلرانس و طیف‌های متفاوت رنگی از سه رنگ پایۀ قرمز، سبز و آبی استفاده می‌کنیم.

Rotoscoping

روتوسکوپی

به عمل ترکیب ویدئو واقعی با فضای ‌سه‌بعدی Rotoscoping گویند.

Scene

صحنه

اصطلاحاً به مجموعه‌ای از آبجکت‌ها که در قالب یک فایل تری‌دی مکس ذخیره شده، Scene یا صحنه گفته می‌شود.

Segment

سگمنت

اصطلاحاً بین دو ورتکس را Segment گویند.

Self-Illumination

خود درخشندگی

اصطلاحاً به داشتن روشنایی روی سطح یک آبجکت را Self-Illumination گویند.

Shadow Bias

جابه‌جایی سایه

پارامتر Shadow Bias وظیفۀ جابه‌جایی سایه را بر عهده دارد.

Shapes and Splines

شیپ‌ها و اسپلاین‌ها

اصطلاحاً به آبجکت‌های دوبعدی Shape گفته می‌شود.

Smoothing Groups

گروه‌های هموارسازی

Smoothing Groups وظیفۀ ایجاد یک سطح نرم با کمترین میزان سگمنت را بر عهده دارد.

Specular

هایلایت

اصطلاحاً به هایلایت ایجاد‌شده بر روی آبجکت Specular گویند.

Spline

باریکه

اصطلاحاً به کل یک باریکه Spline گویند.

Sub-Object

شئ فرعی

اصطلاحاً به زیرمجموعه‌های تشکیل‌دهندۀ یک آبجکت Sub-Object گویند.

Sub-Object Level

سطح شئ فرعی

Sub-Object Level به معنی انتخاب یکی از ساب آبجکت‌ها Sub-Object می‌باشد. در Sub-Object Level قابلیت انتخاب Object Level وجود ندارد.

Texel

تکسل

اصطلاحاً به کوچک‌ترین عنصر تشکیل‌دهندۀ یک تکسچر Texel گویند.

Texture

تکسچر

تکسچر یا بافت به تصویری گفته می‌شود که از خارج یا داخل نرم‌افزار به یک آبجکت اختصاص داده می‌شود.
نکته: به تکسچرها مپ هم گفته می‌شود.

Trajectory

مسیر انیمیشن

اصطلاحاً به مسیر انیمیشن Trajectory گویند.

Transforms

ترنسفورم

به طور کلی به جابه‌جایی، چرخش و تغییرمقیاس Transforms گویند.

Truecolor

رنگ واقعی

Truecolor به دامنۀ رنگی گفته می‌شود که بیش از 16 میلیون ترانس رنگی را پشتیبانی می‌کند و قابلیت ذخیرۀ تصاویر به‌صورت 24 و 32 بیتی را دارا می‌باشد.

UNC

یو ان سی

UNC) Universal Naming Convention) راهی برای اشتراک‌گذاشتن فایل‌ها در شبکه بدون مشخص‌کردن درایوی که فایل در آن ذخیره شده است.
machine_name\directory\subdirectory\filename\\

UVW Coordinates

مختصات تکسچر

UVW Coordinates وظیفۀ تعیین مختصات جهت کشیده‌شدن یک تکسچر بر روی آبجکت مورد‌نظر را بر عهده دارد.

Vertex

ورتکس

ورتکس نقطه‌ای است که تنها ویژگی موقعیت آن در فضای سه‌بعدی است که به طور معمول توسط مقادیر برای محور X، محور Y و محور Z تعریف می‌شود.

Wireframe Color

وایرفریم کالر

به رنگ آبجکت در حالتWireframe اصطلاحاً Wireframe Color گویند.

XRef

اکسترنال رفرنس فایل

به فایل‌هایی که تحت شبکه به اشتراک گذاشته می‌شوند تا چندین کاربر بر روی آن کار کنند را XRef (externally referenced file) گویند.